新華社北京3月3日電(記者 廖翊)記者從新聞出版總署了解,2008年,我國網絡游戲出版產業(yè)在全球金融危機蔓延、實體經濟受到沖擊、出口下降的情況下逆勢增長,實際銷售收入達183.8億元人民幣,比2007年增長76.6%,并為電信業(yè)、IT業(yè)等帶來直接收入478.4億元人民幣。收入規(guī)模遠遠超過傳統的三大娛樂內容產業(yè)――電影票房、電視娛樂節(jié)目和音像制品發(fā)行的收入,成為中國互聯網經濟發(fā)展的“火車頭”之一。
據介紹,在這個發(fā)展過程中,民族原創(chuàng)網絡游戲已連續(xù)4年成為市場主導,產業(yè)核心競爭力日益增強。
新聞出版總署實施“中國民族網絡游戲出版工程”5年來,我國網絡游戲原創(chuàng)力量穩(wěn)步發(fā)展,實現了從以進口代理外國游戲為主轉變?yōu)橐宰灾鲃?chuàng)新為主,使中國文化元素的原創(chuàng)網絡游戲成為市場主導,“中國創(chuàng)造”已經成為我國民族網絡游戲出版產業(yè)的核心競爭力。2008年,我國網絡游戲研發(fā)公司已達131家,研發(fā)專業(yè)人員達24768人,自主研發(fā)網絡游戲總數達286款,較2007年增長了14.4%;自主研發(fā)網絡游戲實際銷售收入達110.1億元人民幣,比2007年增長了60.0%,占我國網絡游戲出版市場總收入的59.9%。我國原創(chuàng)網絡游戲已經連續(xù)4年牢固占據市場的主導地位。在排名前10位的最受歡迎網絡游戲中,自主研發(fā)的網絡游戲占據了6席,實現了市場價值和用戶人數的雙突破。
與此同時,我國原創(chuàng)網絡游戲產業(yè)大步“走出去”。2008年,在實體產業(yè)出口普遍緊縮的形勢下,我國總計有15家網絡游戲企業(yè)自主研發(fā)的33款網絡游戲作品進入海外市場,覆蓋北美、歐洲、日本、韓國及東南亞、港澳臺等40多個國家和地區(qū),實現年銷售收入超過1億美元,比2007年增長了28.6%。北京完美時空公司成功將5款游戲輸出到日本、美國和歐洲等十幾個國家和地區(qū),全年收益近3000萬美元,并在美國設立分公司獨立從事國產網絡游戲運營;上海盛大公司通過收購和注資韓國游戲企業(yè)等方式進入韓國市場;騰訊公司投資750萬美元收購印度MIH公司,使自身國際化布局更趨完善;網龍公司不僅成為第一個在美國直接運營網絡游戲的中國企業(yè),近期又與全球家庭娛樂和傳媒巨頭華特迪士尼公司簽訂協議,共同開拓全球市場;上海冰動公司與全球著名互動娛樂軟件開發(fā)商和發(fā)行商THQ在美國成立合資公司,除在美國本土運營游戲外,還為中國企業(yè)在海外運營游戲提供平臺服務。
記者了解,我國主要網絡游戲企業(yè)多為上市公司,現金流充足,從財務報表和服務器端數據來看,金融危機爆發(fā)至今,全國主要網絡游戲企業(yè)增長態(tài)勢未減,多數企業(yè)對網絡游戲出版產業(yè)的持續(xù)發(fā)展充滿信心。新聞出版署表示,2009年,將繼續(xù)采取多種方式,幫助國內游戲企業(yè)在成功的產品輸出基礎上,向技術輸出、服務輸出、版權輸出方向發(fā)展,幫助企業(yè)直接參與國際競爭,進一步擴大我游戲產業(yè)在國際游戲市場的份額和影響力。