新華社廈門1月11日電(記者胡蘇)“2005年度中國游戲產業(yè)年會”11日在廈門召開,年會發(fā)布的《2005年度中國游戲產業(yè)報告》指出,民族原創(chuàng)網絡游戲已成為產業(yè)發(fā)展的主導力量,2005年是中國網絡游戲產業(yè)由引進代理向自主創(chuàng)新轉折的重要一年。
新聞出版總署音像電子和網絡出版管理司副司長寇曉偉認為,自主創(chuàng)新是中國游戲企業(yè)參與國際競爭、占據市場主導地位的核心競爭力,也是弘揚和傳播中華民族優(yōu)秀文化的核心動力,可以預見民族原創(chuàng)網游在2006年將會取得更大的發(fā)展。
來自會議的消息,2005年全國從事游戲自主研發(fā)的團隊由2004年的73家增長到120多家,增幅為37%;開發(fā)的大中型網游達到192款,較之2004年的109款增幅達76%。游戲研發(fā)人員從2004年的4000多人,增長到12600人,增幅超過200%。
目前我國民族原創(chuàng)網絡游戲的市場占有率已經達到60%以上,還有10余款民族原創(chuàng)網游產品輸出到東南亞、日韓和歐美市場。研究表明,2005年中國民族網絡游戲無論是開發(fā)質量還是運營水平,都提高到了一個新的更為成熟的層面。
報告指出,自主研發(fā)探索之路的開拓,一方面是由于民族原創(chuàng)網絡游戲更充分地體現了中華民族的價值觀和文化傳統(tǒng),也更符合中國游戲玩家使用習慣;另一方面,由于中國游戲開發(fā)公司完全掌握了源代碼等關鍵數據,可以更主動地采取各種措施,在封堵外掛、防范私服、版本更新和增值服務的開拓方面較引進代理游戲取得不可比擬的優(yōu)勢。(完)